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Gamificación: un término nuevo en Colombia, pero con un amplio espectro en materia de vivienda.
Civil
Gamificación: un término nuevo en Colombia, pero con un amplio espectro en materia de vivienda.
Gamificación: un término nuevo en Colombia, pero con un amplio espectro en materia de vivienda.
Lidya Mabel Castillo Sanabria
Abogada/Master en Antropología urbana/
Doctoranda Ciudad, Territorio y Planificación Sostenible URV
La gamificación de la vivienda es el uso de mecánicas y dinámicas de juego —como puntos, misiones, recompensas, narrativas y retos— en procesos relacionados con la planificación, diseño, acceso, construcción y gestión del espacio habitacional. Su objetivo es mejorar la participación, el aprendizaje, la toma de decisiones y el sentido de apropiación de los habitantes sobre su entorno. Más que “jugar por jugar”, se trata de motivar la participación, generar aprendizajes significativos y fortalecer el sentido de comunidad en decisiones clave sobre el territorio y el hábitat.
Este enfoque está siendo cada vez más adoptado en contextos urbanos y rurales como una herramienta innovadora de participación ciudadana, especialmente en procesos de urbanismo participativo, vivienda colaborativa, sostenibilidad ambiental y educación en planificación.
Aunque es una tendencia emergente, la gamificación en vivienda ha ganado terreno en diferentes partes del mundo, especialmente en contextos donde se busca involucrar a las comunidades en la planificación urbana o fomentar prácticas sostenibles en el uso del espacio.
La gamificación facilita procesos complejos, los vuelve más comprensibles y atractivos, especialmente para comunidades que tradicionalmente no participan en decisiones urbanas. Además, promueve la creatividad, la cooperación y la empatía, esenciales para construir hábitats sostenibles, inclusivos y justos.
Diversas iniciativas internacionales han demostrado cómo la gamificación puede ser una herramienta poderosa para involucrar a las comunidades en el diseño, gestión y apropiación del hábitat.
A continuación, se presentan experiencias representativas que muestran su aplicación en contextos urbanos y rurales:
SimCityEDU (EE.UU.) Adaptación educativa del popular videojuego SimCity, que permite a jóvenes y ciudadanos entender los impactos de sus decisiones urbanas. Simulan ser alcaldes o urbanistas, eligiendo cómo invertir en transporte, salud, vivienda o medio ambiente, y observan las consecuencias sociales y económicas de sus elecciones.
Block by Block (Global - ONU + Mojang) Iniciativa global que utiliza Minecraft como herramienta de participación ciudadana para rediseñar espacios públicos en comunidades vulnerables. Niños, jóvenes y adultos usan el juego para proponer de manera visual y accesible cómo desean transformar sus barrios, parques o zonas residenciales.
My Ideal City (Reino Unido - Bristol) Plataforma que simula decisiones reales de urbanismo colaborativo. Los usuarios “juegan” a diseñar sus ciudades ideales, votando por soluciones a problemas de vivienda, movilidad o sostenibilidad, que luego son consideradas por autoridades locales.
Gamified Co-Housing (Finlandia) En Helsinki, se ha utilizado la gamificación para promover la participación en proyectos de co-vivienda (cohousing). A través de tableros interactivos y plataformas digitales, los futuros residentes toman decisiones sobre la arquitectura, uso del suelo, normas de convivencia y diseño interior, fomentando el sentido de pertenencia desde el inicio.
Juegos Participativos (Chile y México) En procesos de vivienda social, se han diseñado juegos de rol, cartas y tableros para que las comunidades visualicen escenarios posibles de convivencia, distribuyan recursos simbólicos y negocien colectivamente decisiones sobre espacios comunes, priorización de servicios o diseño del entorno.
La gamificación no reemplaza la planificación tradicional, pero la complementa al poner en el centro la experiencia humana y comunitaria. Representa una oportunidad innovadora para repensar el derecho a la vivienda y fomentar una cultura de participación en la construcción del territorio.
En Colombia, la aplicación de la gamificación en el ámbito de la vivienda es incipiente, pero existen iniciativas que integran elementos lúdicos en procesos relacionados con el hábitat y la participación comunitaria.
Un ejemplo destacado es el proyecto "La Liga del Agua", desarrollado por Ingenieros Sin Fronteras Colombia (ISFCOL) en colaboración con UNIMINUTO y la Universidad de Los Andes. Aunque centrado en la gestión del recurso hídrico, este proyecto empleó la gamificación para fomentar la participación de comunidades rurales en la provincia del Guavio y Sabana Centro. Mediante actividades lúdicas y el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC), se promovió la conciencia ambiental y la gestión comunitaria del agua, aspectos fundamentales en el diseño y mantenimiento de viviendas sostenibles.
Además, en el sector inmobiliario, se han explorado estrategias de gamificación para mejorar la experiencia del usuario. Por ejemplo, se han implementado programas de lealtad y herramientas interactivas que permiten a los compradores visualizar y personalizar sus viviendas, utilizando tecnologías como realidad virtual y videojuegos. Estas prácticas buscan aumentar el compromiso del cliente y facilitar el proceso de toma de decisiones en la adquisición de vivienda.
Aunque aún no se ha consolidado una política pública que incorpore la gamificación en la vivienda social en Colombia, estas experiencias sugieren un potencial significativo para su aplicación. Integrar elementos lúdicos en procesos de diseño participativo, gestión comunitaria y educación ambiental puede fortalecer la apropiación del espacio habitacional y promover prácticas sostenibles en las comunidades.
Si bien la gamificación en el ámbito de la vivienda en Colombia está en una etapa temprana, las iniciativas existentes demuestran su viabilidad y beneficios potenciales. Fomentar su implementación podría contribuir a mejorar la calidad de vida y la sostenibilidad en proyectos de vivienda social en el país, especialmente los que se generan a partir de comunidades como es el caso de las vivienda colaborativa y su vertiente más conocida las cooperativas de vivienda.
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